Конечный продукт и оригинальная идея - эволюция культовых игр

  1. Как игровая идея может развиваться на стадии производства? Сколько продуктов, идущих на полки магазинов,...
  2. Diablo
  3. Обитель зла 2
  4. Обитель зла 4
  5. Dead Space 3
  6. Borderlands
  7. Fallout 3
  8. Добыча 2
  9. Duke Nukem Forever
  10. Ведьмак

Процесс создания видеоигр долгий, сложный и иногда очень бурный Процесс создания видеоигр долгий, сложный и иногда очень бурный. Как игроки, мы обычно видим только последний этап и конечный продукт в виде конечного заголовка, и что происходит на пути? Сколько игр, которые идут на полки магазинов, напоминают первоначальные планы создателей? Сколько интересных идей было потеряно на стадии производства? Обычно мы не знаем этих вещей, но история знает случаи, когда информация об играх, которая в своем окончательном виде полностью не напоминала то, что нам было дано позже, проходила через закрытые двери наших исследований. Мы решили собрать и описать несколько крупнейших метаморфоз этого типа. Некоторые из них могут оказаться действительно удивительными!

Как игровая идея может развиваться на стадии производства? Сколько продуктов, идущих на полки магазинов, имеют общее с оригинальной идеей? Оказывается, часто изменения настолько велики, что мы получаем совершенно другое название!

Оказывается, часто изменения настолько велики, что мы получаем совершенно другое название

Diablo

Сегодня мы знаем Diablo как название, которое произвело революцию на рынке, создав с нуля совершенно новый жанр игр - hack'n'slash. Отличительной чертой культовой RPG и ее преемников стало не только блуждание по клаустрофобным подземельям и тщательное сравнение с калькулятором чисел в описаниях двух одинаковых осей, но и быстрый щелчок мышью. В настоящее время трудно поверить, что первоначально мы должны были получить немного более статичный заголовок, но это правда - оригинальная идея Diablo заключалась в том, чтобы быть индейкой! Проблема, однако, заключалась в том, что в начале 1990-х классические пошаговые RPG находились в серьезном кризисе, поэтому разработчики не могли найти издателя для своего оригинального дизайна. Только когда Blizzard взял титул за свои крылья, было предложено использовать проверенные временем трюки WarCraft и внедрить элемент реального времени в Diablo как часть вдохновения. Что из этого получилось - мы уже все прекрасно знаем. Интересно, что согласно оригинальному дизайну, Diablo также должна была стать одной из первых игр, предлагающих расширения, которые сегодня мы бы назвали DLC. За дополнительную плату игра должна была быть обогащена временем; для новых темниц и предметов экипировки.

Обитель зла 2

После E3 этого года интерес к римейку Resident Evil 2, который многие считают лучшей зомби-игрой в истории, снова возрос. Однако не все знают, что изначально название должно было выглядеть совершенно по-другому, и оригинальный проект - в настоящее время именуемый в разговорной речи как Resident Evil 1.5 - попал в корзину на очень продвинутой стадии производства. Хотя очертания сюжета и игровой процесс очень похожи для обеих постановок, они практически все разные. Это особенно поразительно в случае мест, которые должны были выглядеть намного более современными (как вы можете видеть, идея разместить полицейский участок в старом музее не пришла к создателям с самого начала), а также в случае героев, чьи истории в большинстве случаев были основательно модифицирована. В финальной версии игры у нас даже произошли изменения в положении главной героини, поскольку в оригинальном проекте Леона С. Кеннеди должна была сопровождать не Клэр Редфилд, а Эльза Уокер. Что отличает Resident Evil 1.5 от остальных заброшенных проектов из нашего списка, так это то, что вы можете легко сыграть в эту игру сегодня. Мы не можем предоставить ссылку, конечно, но вы можете легко найти игру в полностью играбельной версии в Интернете. Хотя это незаконченное и не имеет много ключевых элементов, это, несомненно, уникальное понимание того, что произошло за кулисами этого культового производства.

Обитель зла 4

Оставаясь в теме, стоит упомянуть, что не только вторая часть культового сериала ужасов была создана в неспокойных обстоятельствах. Также Resident Evil 4, который когда-то обновил формулу серии и вместе с Gears of War начал модную стрельбу по руке героя, пережил множество метаморфоз на стадии его производства. Четвертая часть серии (фактически шестая, не считая побочных выгод) с самого начала должна была принести большие изменения, но видение этого постоянно развивалось. Согласно первой версии, мы должны были получить название, которое было бы очень сфокусировано на действии, но механика и художественное направление, разработанные по этому случаю, должны были настолько отличаться от климата серии, что его создатель, Синдзи Миками, предложил создать из него совершенно новый бренд. Это также было сделано, благодаря чему на рынке появилось первое издание Devil May Cry. Один из последующих проектов Resident Evil 4 предсказывал, что мы получим гораздо более медленный титул, сосредоточенный на более психологических аспектах ужаса, и игра должна была стать прямым конкурентом тогдашней славной серии Silent Hill. К сожалению, эта версия не поразила игроков, и мы знаем это только по нескольким видео, изображающим игровой процесс. Однако, чтобы сделать его еще более интересным - эти названия - лишь две из самых известных ранних версий Resident Evil 4, и их было еще несколько.

Dead Space 3

Не секрет, что многие изменения, внесенные в игры на стадии производства, связаны не столько с видением их создателей, сколько с планами издателей привлечь как можно больше денег от игроков. Однако, если кто-то когда-то задумался о том, как далеко может зайти такое вмешательство, достаточно взглянуть, например, на Dead Space 3. Согласно первоначальному видению, нам пришлось пережить тяжелый ужас выживания с ярко выраженной темой психоза главного героя. Одним из наиболее интересных связанных элементов должен был быть режим сотрудничества, в котором оба героя руководят фигурой главного героя и наблюдают различные версии некоторых событий во время игры, не зная, какой из них настоящий, а какой - настоящий Исаак Кларк. Оба должны были символизировать проблемы с психикой персонажа, которого играют. К сожалению, EA сказала, что это было слишком амбициозно и не могло быть продано. В результате, вместо оригинального видения создателей, мы получили заголовок, сильно сфокусированный на действии со вторым героем, который абсолютно ничего не привносит в сюжет. А микротранзакции - это тоже идея EA.

Borderlands

Немногие выжившие игроки, которые сегодня не могли распознать игры Borderlands после одного скриншота. Отличительной чертой этих названий является отличительная, очень комичная графика, которую мы не найдем ни в одном другом произведении. Оказывается, однако, что почти достаточно, и первая часть Borderlands может выглядеть совершенно иначе. Изначально игра должна была получить традиционную, более реалистичную обстановку, и решение о применении затенения cel появилось, когда заголовок был почти закончен. Где тогда такой радикальный шаг? Можно сказать, что Fallout 3 виновен во всем, что появилось до Borderlands, и которое приняло очень похожее стилистическое направление на проект Gearbox. Анализ, проведенный авторами, был безжалостным и показал, что люди видят Borderlands только как контрафактную RPG Bethesda post-apocalypse. Мы должны были что-то с этим сделать, и именно так родилась идея для комического графика, который мы знаем сегодня. Оглядываясь назад, это оказалось хитом.

Fallout 3

В уже упоминавшемся Fallout 3 также не было легкой жизни. Первоначально, игра должна была создать Black Isle Studios, или создателя Fallout 2, а издателем названия должен был стать Inerplay. Продукция, которую они готовят сегодня, известна под кодовым названием Van Buren и значительно отличалась от того, что Bethesda наконец-то подала нам. Прежде всего, название должно было намного больше напоминать предыдущие выпуски серии, являясь типичной RPG с изометрической проекцией, а не гибридом ролевых игр и FPS. Это, однако, не означает, что Ван Бурен не должен был внести некоторые улучшения в проверенную формулу - наоборот, изменения готовились, и это было изменение большого калибра. Прежде всего, нам пришлось иметь дело с первым Fallout с использованием 3D. Во-вторых, бой в игре должен был быть ограничен не только пошаговым режимом, но в зависимости от воли игрока, он также мог происходить в режиме реального времени. Fallout 3 в оригинальном видении должен был стать большим шагом вперед для серии. Возможно, не такой большой, как Fallout 3, который мы наконец-то получили, но все же предполагалось, что это будет название, которое представит сериал в 21 веке. К сожалению, первоначальные планы не могли быть реализованы, потому что из-за ужасного финансового положения Interplay проект был заброшен, а студии Black Isle Studios были распущены. Мы потеряли нашу собаку? Вы можете узнать об этом, сыграв раннюю версию Ван Бурена, которая может быть воспроизведена в Интернете.

Добыча 2

2006 - премьеры Prey от студии Human Head, интересного шутера в научно-фантастическом конвенте с элементами, вплетенными в историю с индийскими мотивами. 2017 год - премьера премьеры студии Arkane - грандиозный ужас выживания, который происходит на космической станции. Обе игры не имеют много общего друг с другом, поэтому новый заголовок сложно воспринимать даже как продолжение оригинала. Реальное продолжение, однако, должно было появиться. В 2011 году мы впервые увидели трейлер Prey 2, который обещал быть невероятно интригующим. Игрок должен был сыграть роль Киллиана Самуэльса, единственного человека на планете Исход и в то же время успешного охотника за головами. Все это должно было сохраняться в сильной атмосфере киберпанка, игровой процесс должен был вращаться вокруг динамического движения, как в Mirror's Edge или Titanfall, в то время как сюжет должен был стать интересной реализацией темы возрождения после смерти главного героя, что привело к некоторым интересным поворотам в конце игры. Все это казалось сенсационным, но, к сожалению, мы не были убеждены, будет ли название команды Human Head соответствовать этим высоким ожиданиям, потому что Bethesda отменила проект по необъяснимым причинам и передала его студии Arkane.

Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever ... С чего бы начать здесь? Нетрудно догадаться, что в случае 13-летней игры многое изменилось по ходу дела, а конечный продукт не имел много общего с оригинальной концепцией. Достаточно сказать, что мы получили первый превью игры в 1997 году, когда планировалось, что название выйдет год спустя и будет работать на основе современного движка Quake II для тех времен. На основе этой версии был подготовлен первый серийный трейлер со знаменитым временем погони по шоссе, где герцог сражался с противниками из полуприцепа грузовика. В 1998 году вместо готовой игры мы получили сообщение о том, что команда решила отказаться от текущего движка и использовать более продвинутый Unreal Engine, что, конечно, расширило производственный процесс. Этот цикл повторялся много раз, много раз, и игра в полностью измененном виде и со студией Gearbox в роли создателей получила в 2011 году. А что было на пути? Довольно много, в том числе 3D Realms, который изначально отвечал за производство игры. Что ж, возможно, мы никогда не узнаем, как будет выглядеть игра в соответствии с первоначальной идеей, потому что она, согласно закулисной информации, должна была развиваться быстрее, чем программисты могли осуществить последующие изменения - следовательно, этап производства был настолько затянут. Единственное, что мы знаем на данный момент, - это то, что конечный продукт не оправдал ожиданий долгих лет.

Ведьмак

Культ "Wiesiek" также прошел долгий путь, прежде чем стал нашим главным предметом экспорта игр. Первые попытки перенести приключения Геральта на ПК были предприняты в 1997 году, когда студия Адриуса Хмельника «Метрополис» работала над своей версией названия. Первоначально, игра должна была рассказать историю, известную из книг, и мы должны были наблюдать весь процесс с точки зрения статических камер - как в серии Resident Evil - но сами локации должны были быть воспроизведены в полном 3D, что было необычно в то время. К сожалению, несмотря на возложенные на него надежды, проект был заброшен. Другой компанией, которая решила перенести на экраны вселенной компьютер из романа Анджея Сапковского, была CD Projekt, но здесь произошло слишком много изменений, прежде чем мы получили игру в той форме, которую мы знаем сегодня. Достаточно сказать, что оригинальное заглавное действие должно было быть параллельно событиям книжной саги, и Геральт вовсе не был одним из главных героев. Более того, игровой процесс, который изначально вдохновлял консоль Baldur's Gate: Dark Alliance, также должен был отличаться. Будет ли играть в этой форме лучше? Наверное, нет, но жаль, что у нас не будет возможности это выяснить.

Как игровая идея может развиваться на стадии производства?
Как игроки, мы обычно видим только последний этап и конечный продукт в виде конечного заголовка, и что происходит на пути?
Сколько игр, которые идут на полки магазинов, напоминают первоначальные планы создателей?
Сколько интересных идей было потеряно на стадии производства?
Как игровая идея может развиваться на стадии производства?
Сколько продуктов, идущих на полки магазинов, имеют общее с оригинальной идеей?
Где тогда такой радикальный шаг?
Мы потеряли нашу собаку?
С чего бы начать здесь?
А что было на пути?