Практическая работа с бета-версией Diablo III

Наш монах, Punchface. Рич Браун / CNET

Вчера Blizzard Entertainment открыли бета-версию Diablo III для прессы, что дало нам и многим другим сторонникам возможность опробовать свою будущую ролевую игру. После прохождения монаха-персонажа через бета-контент в режиме одиночной игры на обычном уровне сложности у нас складывается общее позитивное впечатление о новом взгляде Blizzard на долгосрочную франшизу.

Серия Diablo известна быстрыми боями на основе кликов, сложными решениями по развитию персонажей и почти постоянным потоком монстров, золота и добычи, брошенных на пути вашего персонажа. Игры Diablo также имеют репутацию повторяемости из-за рандомизированных расположений подземелий и количества возможных классов персонажей и навыков. Сериал также известен своей способностью вовлечь геймеров в игру до поздней ночи.

Если бета-версия указывает на конечный продукт, Blizzard успешно зафиксировала эту «Diablo-ness» в Diablo III, в то же время представив некоторые упрощенные новые игровые элементы, которые делают опыт более доступным, чем предыдущие версии. Нам нужно пройти через игру с конечным продуктом, прежде чем мы решим, будет ли эта доступность достигнута за счет глубины, но нам будет интересно посмотреть, как более опытные игроки адаптируются к некоторым новым дизайнерским решениям Blizzard.

Среды в новой игре, теперь полностью в 3D-рендеринге, более богаты, чем в предыдущих двух, как с точки зрения качества графики (что можно ожидать через 10 лет после Diablo II), так и с точки зрения уровня интерактивности. , Мрачная атмосфера мало чем отличается от Фрэнк Фразетта фэнтезийная живопись.

Окружающая среда Diablo III мрачна, предчувствует и великолепна. Рич Браун / CNET

Фоновые подпорки, такие как гниющие бревна, керамика и даже мебель, все правдоподобно ломаются, и вы даже можете использовать случайно распределенные элементы окружающей среды, такие как падающие стены и подвесные светильники, чтобы повредить ваших врагов. Также помогает то, что, по крайней мере, в первой части первого акта у нас были осмысленные, управляемые сюжетом взаимодействия с тремя разными неигровыми персонажами, вовлекающие нас в повествование больше, чем в предыдущих названиях.

Одно из больших изменений в Diablo III связано с развитием персонажа. Ранее, когда вы повышали уровень своего персонажа, вы распределяли очки силы, интеллекта и других атрибутов в соответствии с вашим классом, а затем выбирали определенные навыки, специфичные для класса. Ограниченное количество очков умений вынудило вас сосредоточиться на определенном наборе умений в каждом классе, поэтому персонаж, использующий магию, мог бы быть мастером заклинаний огненного типа, но менее компетентным в распространении молний.

В Diablo III ваши атрибуты увеличиваются автоматически, и вы можете получить доступ ко всем доступным классовым навыкам по мере прохождения уровней. Хитрость заключается в том, что вы можете использовать только определенное количество навыков одновременно, что является основным выбором, который вы должны сделать с точки зрения развития персонажа, помимо экипировки.

Ваши основные решения по развитию персонажа сосредоточены на выборе активных навыков. Рич Браун / CNET

Мы видим преимущества этой системы. Благодаря автоматическому выравниванию атрибутов и открытому доступу к навыкам Blizzard обеспечивает жизнеспособность каждого персонажа на протяжении всей его карьеры в Diablo III. Никто не может построить монаха с неподходящей статистикой для определенного контента, так как его сила и другие атрибуты всегда будут иметь определенные базовые показатели. И никто не будет жаловаться на чувство привязанности к определенному пути навыка с персонажем, так как вы всегда можете поменять свои навыки, когда достигнете нужного уровня. Задача Blizzard с этой новой системой заключается в том, что навыки действительно должны сиять, так как вы не получаете этот дополнительный уровень инвестиций персонажа, выделяя очки атрибутов.

В дополнение к выгоде геймеров, эти изменения в развитии персонажей помогают Blizzard сбалансировать сложность Diablo III. Разработчики игры всегда будут иметь приблизительное представление о том, насколько сильным будет персонаж на данном уровне развития сюжета. Мы не уверены, что Blizzard полностью прибил баланс, хотя. Мы обнаружили, что наш монах легко пробирался как через обычных монстров, так и из более сложных элитных монстров и монстров-боссов, и нам нужно было мыслить стратегически только в нескольких обстоятельствах.

Также интересно отметить черты, которые Diablo III унаследовал от серии World of Warcraft от Blizzard. Начальные экраны игры выглядят удивительно похожими на экраны WoW, вплоть до большой модели вашего последнего активного персонажа, которую вы демонстрировали перед запуском игры. Теперь вы носите с собой камень портала, чтобы путешествовать обратно в город, вместо расходуемых городских портальных свитков, и использование камня вызывает очень похожую на WoW анимацию персонажа. Вы также найдете сходство в ресурсах и системе крафта Diablo III.

Неигровые персонажи чувствуют себя хорошо развитыми в Diablo III. Рич Браун / CNET

В бета-версии Diablo III мы не обнаружили никаких явных ошибок в геймплее, по крайней мере, во время нашей трехчасовой однопользовательской игры с нашим монахом. Тем не менее, мы столкнулись с одной заметной ошибкой: примерно через 30 минут после тестирования серверы Blizzard выгнали нас из игры, в результате чего мы потеряли некоторый прогресс.

Diablo III не является массовой многопользовательской игрой, подобной World of Warcraft от Blizzard, и не требует ежемесячной платы, но требует постоянного подключения к Интернету во время игры, даже в однопользовательском режиме. Постоянные требования могут быть расстраивающими, когда ваша сеть или хост не взаимодействуют, и мы ожидаем, что жалобы на подключение к Diablo III станут, по крайней мере, полупостоянной проблемой клиента для Blizzard.

Самое главное, наш опыт работы с бета-версией Diablo III был увлекательным. Punchface, наш рукопашный монах, чувствовал себя мощным с самого начала бета-контента, с быстрыми, мощными ударами и ударами с помощью мистики, а также с достаточно глубокими звуковыми эффектами. Мы с нетерпением ждем возможности протестировать другие классы и попробовать многопользовательский режим игры. Возможно, лучший намек на эффективность любого предварительного просмотра - это уровень ожидания, который он создает для финального выпуска. По крайней мере для нас Blizzard может считать эту бета-версию успешной.