Кэмерон выродка на «Аватар»

Проверьте трейлеры и клипы Аватара на AWNtv!

Проверьте трейлеры и клипы Аватара на AWNtv

Долгожданный Аватар наконец, открывается сегодня из фильма «Двадцатый век Фокс», и, как вы уже читали, фактически оправдывает всю шумиху, связанную с тем, что нас транспортируют гораздо более интуитивно и захватывающе. На прошлой неделе я разговаривал с Джеймсом Кэмероном по телефону из лондонского пирушки, и ему очень понравилось, что мы с тобой встречаемся.

Билл Десовиц: Что мне показалось значительным в « Аватаре», так это то, что вы преодолели все барьеры между вами и зрителем при транспортировке нас в Пандору. Это была вся идея, верно?

Джеймс Кэмерон: Да, идеальный сценарий - вы влюбились в Пандору и хотите вернуться туда, что, как мы надеемся, приведет к продаже билетов для повторного просмотра.

БД: А стереоскопический аспект?

JC: Интересно то, что так мало внимания мы уделяли стерео. Я имею в виду, честно, только около 2% нашего внимания было сосредоточено на 3-D, потому что мы очень рано поняли, что у нас не будет времени в конце, чтобы настроить стерео, когда 1000 кадров будут поступать в дверь последние пару месяцев, что в значительной степени так. Поэтому мы включили стереофоническую часть рабочего процесса на раннем этапе, когда мы сгенерировали наш шаблон, который перешел к Weta, который по сути представлял собой камеру CG с незавершенными активами, а затем они добавили активы с высоким разрешением и полностью настроенные модели и тогда сделайте это. Но камера не изменилась. Когда у нас были эти камеры, мы воспользовались этой возможностью, чтобы затем работать в стереопространстве, и мы сделали всю нашу межокулярную динамику и нашу динамику конвергенции.

BD: Расскажи о своем дизайне для 3D.

JC: Мы пытались создать визуальное стилистическое единство между живым действием и компьютерной графикой. Я сам физически управлял камерой в прямом эфире, и я сам физически управлял камерой в виртуальное производство таким образом, один и тот же вид эстетики - одно и то же мгновение принятия решения - будет иметь место в обеих средах.

BD: Как это было для тебя?

JC: Виртуальная камера была для меня в новинку и нова для этого фильма. Роб Легато возникла идея структурировать его как то, что он назвал «ориентированным на директора» рабочим процессом. Итак, мы прошли через четыре или пять итераций виртуальной камеры в течение нескольких месяцев, так как я продолжал просить их сделать ее легче и изменить конфигурацию, и мы действительно развили процесс с нуля, используя эту камеру. Это не было изменением для меня, потому что я никогда не делал этого раньше: это был случай изобретения колеса. В живом боевике стереоскопическая камера - это то, с чем я работал над документальными фильмами, но я не делал этого в действительно театральном фильме в кинематографическом стиле. Так что адаптация к тележке и техническому крану не заняла много времени. Я даже работал с этими инструментами в документальных фильмах. Но мы должны были быть более строгими в нашем процессе и действительно проверять качество стерео пространства, пока мы шли по кадрам, что мы делали, имея живой просмотр с 2K проектором в пределах 50 футов от того места, где мы работали набор.

BD: У тебя отличное чувство от первого лица с Джейком. Для него было освобождающим пребывание на Пандоре. Было ли это освобождает вас от стрельбы виртуально?

ДК: Да, мне нравилось работать в 3-D, но я старался не позволять этому доминировать. Что я обнаружил в виртуальной постановке, так это в том, что, если я захочу изменить окружение, я смогу изменить ситуацию вокруг себя, даже после съемки с актерами. Я мог изменить фон, я мог двигать солнце, я мог двигать горы. Звучит все очень легкомысленно и как Бог, но вы обнаруживаете, что каждый момент, когда компьютерная графика позволяет вам делать такие большие жесты, которых вы никогда не могли бы делать в живых фильмах, есть что-то, что было бы настолько смехотворно легким в живых действиях, что вы не думал бы об этом, что заняло бы пять секунд, что в CG заняло кучу времени. Так что вроде сбалансировано. В конечном итоге это было не лучше, просто по-другому.

BD: идеальное сочетание стиля и содержания.

ДК: Да, это чувство транспорта - было хорошее согласие между контентом, стилем и формой: контент - это история, происходившая в чужой тропической экосистеме; стиль - очень субъективная камера, которая движется с персонажами, как я обычно пытаюсь сделать; и форма стереоскопического, широкоэкранного кинотеатра, где вы чувствуете, что можете протянуть руку и коснуться планеты.

BD: гораздо более интуитивный опыт.

JC: И это оказало огромное давление на ребят из Weta, чтобы они создавали ресурсы с очень высоким разрешением и большим количеством деталей. На самом деле, они довольно быстро обнаружили, что, чтобы добраться до необходимой нам фотореальности, они не могли по-настоящему моделировать каждое растение и каждый лист на дереве, каждую лозу и так далее. Это было бы ужасно непозволительно с точки зрения количества человеко-часов, чтобы они могли справиться с процедурными процессами для существенного выращивания леса.

BD: поговорим о захвате производительности или захвате E-Motion, как он теперь называется.

ДК: Да, я не чеканил это, но я предпочитаю называть это захватом производительности, потому что это то, что он есть: он захватывает выступление актера - тот критический момент истины, который создает актер, и захватывает его полностью и полностью.

BD: Насколько это было сложно?

ДК: Мы обнаружили, что освещение синей кожи было очень трудным, особенно когда вы начинаете добавлять пот и масляный блеск на поверхность кожи, которая есть у всей человеческой кожи. Был момент, когда синяя кожа могла очень быстро стать пластичной, если вы не будете осторожны. И нормальные световые сигналы, которые вы имели бы с человеческой кожей, мы изучали. Мы на самом деле отправились в тропический лес на Гавайях и изучили, как свет отражается от растений и как лицо отбирает свет с неба (более белые части неба; более голубые части неба) и взаимодействие цветов с лица, кроме нас. сделал все это с человеческими лицами. И затем мы попытались применить эти уроки к синим лицам, и они не работали, потому что цветовые отношения между клавишной и заполняющей сторонами лица при дневном свете обычно переходят от белого света к голубому - и вы просто не могли видеть Это. Итак, мы начали экспериментировать с другими идеями. И если вы изучите фильм, вы увидите, что отраженный свет - это на самом деле зеленый свет, поэтому мы решили, что солнечный свет отражается в лесу и отражается зеленым, или пропускает зеленый в листьях или что-то в этом роде. И всегда был зеленый окружающий свет. А потом была смесь синего светового потока и белого солнечного света в игре с этим. Так что на самом деле есть три цвета света, используемые для освещения лиц На'ви, но только два из этих цветов - зеленый и белый - действительно создают достаточную разницу в цвете, чтобы работать. И это было то, над чем я и Джо Летери (старший руководитель по визуальным эффектам из Weta) работали очень рано; на самом деле, в самой первой полностью визуализированной сцене, которую они сделали. Но не было интуитивно очевидно, что так оно и будет.

Но не было интуитивно очевидно, что так оно и будет

БД: Как вы достигли этого «критического момента истины»?

ДК: У меня была такая философия жизни: я фактически позаимствовал ее у Арнольда Шварценеггера, потому что он говорил, что вы программируете себя на успех, а не на провал. И сначала я не поняла, что он имел в виду. Но чем больше я думал об этом, тем больше я понимал, что он говорил, что каждое ваше решение, как если бы вы собирались добиться успеха, потому что, с его точки зрения, вы никогда не потерпите неудачу. Возьмите эту идею и примените ее для захвата производительности. Поэтому я иду и говорю, хорошо, я пойду по этой дороге и потрачу все эти деньги, и мы собираемся сделать это. Успех будет определен следующим образом: 100% от того, что делает актер, наконец-то появляется на лице этого персонажа в конце дня. Давайте примем это как данность. Тогда вот основные правила: вы не переусердствуйте; вы делаете самое тонкое, что вы считаете правильным на данный момент. Вы не пытаетесь изменить действующий процесс для этого воображаемого результата в дальнейшем.

Это одно правило. Другое правило: как режиссер, я не покидаю съемочную площадку и не ухожу от актеров до тех пор, пока у нас не будет точного нюанса, который нам нужен. Мы не собираемся пытаться исправить это позже; мы не будем пытаться украсить его анимацией. Мы собираемся предположить, что мы не собираемся ни терять информацию, ни добавлять что-либо. И если вы согласитесь с этими предположениями, которые были моими предположениями, даже если это довольно нахально, потому что этого никогда не было, это точно определило, как мы работали. Это означало, что он был очень сфокусирован на получении правильного представления, поэтому Сэм Уортингтон и Зои Салдана чертовски хороши в фильме.

БД: Технология догоняет потребность.

JC: Это было больше похоже на то, как вы выпрыгнули вперед с бычьими кнутами.

БД: Давайте обсудим прорыв в виртуальной среде.

ДК: Я думаю, если вы подытожите это в общих чертах, то, что мы нашли в качестве образца, это то, что чем больше Weta сделал все реальным или ведет себя так, как будто оно выглядело реальным, тем реальнее он выглядел. Это означает, что если бы у них был только один источник солнца, и он спрятал его в лесу, и пусть он отражается вокруг, независимо от того, насколько вычислительно и кошмарно это может быть с точки зрения кода, необходимого для этого, и количества времени на рендеринге. нужной стены, тем более реальной она выглядела - и чем больше они наблюдали за природой и видели, сколько света будет отражаться от поверхности листа, сколько света будет проходить через лист и проходить как зеленый цвет на обратной стороне. То же самое для персонажей На'ви и Аватара: подповерхностное рассеяние, передача через уши, передача через носовой хрящ. Мы пришли с множеством идей, но потребовались месяцы и месяцы тестирования, чтобы увидеть, что сработает или не сработает.

Мы пришли с множеством идей, но потребовались месяцы и месяцы тестирования, чтобы увидеть, что сработает или не сработает

BD: В какой момент ты понял, что это работает?

JC: Вы помните сцену, когда Нейтири наблюдает за Джейком, идущим по лесу, и она целится в него, и она пристрелит его?

БД: Да.

ДК: Есть выстрел, когда Вудспрайт приземляется на эту вещь, и она расслабляет свой лук, и есть плотный крупный план, где она думает. Она задыхается, и это очевидно затронуто этим. Вы даже не видите Вудспрайта: это просто очень плотный выстрел ее лица. И это был один из первых снимков, которые я сделал, когда Нейтири был полностью жив. Был момент, когда я сам сидел в комнате редактирования, просто смотрел на экран и понимал, что, хотя, чтобы добраться туда, потребовалось два с половиной года или больше, она была настоящей - - каждый аспект, каждая пора в ее коже, отражение в ее глазах, структура в ее радужной оболочке, выражение ее лица, освещение, волосы, все было реально. Конечно, это был очень простой выстрел, и предстояло проделать гораздо больше работы, но если вы не смогли достичь этого порога, этого сделать не удалось.

БД: И самый страшный момент?

ДК: Вероятно, в первый раз, когда я увидел, как лицо Нейтири вернулось с Веты, что было бы несколькими месяцами ранее. Она не была похожа на Зою, она не действовала должным образом ... Мы прошли через тот же цикл с Сэмом, а затем в меньшей степени с Сигурни. Каждый персонаж должен был пройти через процесс подтяжки мускулатуры лица, чтобы заставить мышцы правильно стрелять, заставить губы изгибаться, отклоняться и деформироваться правильным образом, и каждый персонаж был разным. И это был интерактивный процесс, когда я сидел с ними - и они были очень хорошими: они сделали 80% этого. Но когда они представляли мне что-то для обсуждения, это все равно было неправильно, и нам пришлось много-много часов сидеть в темной комнате и обсуждать это, а затем возвращаться к чертежной доске. Я назвал это взломом кода, и сначала они взломали код на Нейтири. И красота этого в том, что когда они ее взломали, каждый крупный план Нейтири после этого - а их было сотни - выглядел впечатляюще. И это занимало очень мало моего времени. Обычно я имел дело только с освещением в тот момент. И то же самое с Джейком.

BD: Какие у тебя планы на продление режиссуры для Blu-ray / DVD?

JC: Это обсуждается. Я еще не выяснил, как именно я подойду к этому. Мы могли бы сделать что-нибудь, когда создадим интерактивный DVD, у которого есть путь, чтобы вы могли смотреть фильм так, как он был выпущен, или смотреть его с другими сценами в нем, или, возможно, сделать свою собственную версию с большим или меньшим количеством этого.

BD : И это будет в 3-м?

JC: В конце концов, потому что новые Blu-ray-плееры, которые поддерживают трехмерный экран на трехмерном телевизионном экране, на самом деле производят довольно впечатляющее изображение. Они еще не широко доступны, но я могу себе представить, что мы выпустим 3-D релиз, если не сразу, конечно, в течение двух лет.

BD: Что ты хочешь направить дальше?

JC: Я не решил. У меня есть несколько возможностей - все классные вещи, которые я разработал - и я просто хочу, чтобы пыль осела от этой, чтобы увидеть, каков мой аппетит.

BD: Что в твоем списке пожеланий для технических улучшений?

JC: много. Вот большой пример - и мало кто об этом говорит: 3-D позволяет нам лучше видеть некоторые недостатки в базовой системе кинематографа - скорость отображения 24 кадра в секунду, которая уже была устранена спортивными вещателями как недостаточный. У них уже есть 60 кадров. Поэтому я хотел бы снимать фильм со скоростью 48 или 60 кадров в секунду, и показывать его с такой скоростью в цифровом виде. Нет никаких причин, по которым цифровые проекторы не могут этого сделать: маленькое устройство Mims, являющееся чипом DLP, может колебаться с частотой до 160 Гц. Таким образом, это позволяет нам иметь новый горизонт в кино, будь то 2-й или 3-й. Теперь я думаю, что это усложняется в отношении визуальных эффектов, потому что вы не хотите рендерить 60 кадров, когда вы использовали рендеринг 24. Итак, что вы делаете? Вы делаете рендеринг с 30 кадрами и выполняете двумерную интерполяцию с оптическим потоком для генерации интеркадров? Это нужно посмотреть. Но это та вещь, о которой я думаю, как о следующем горизонте с точки зрения представления и по-настоящему потрясающих людей в театре.

Но это та вещь, о которой я думаю, как о следующем горизонте с точки зрения представления и по-настоящему потрясающих людей в театре

BD: Но ты определенно сломал любое различие между до и после.

JC: Абсолютно. И, кстати, мы не на 100% взломали код в этом фильме о том, как действовать. Для меня на данный момент кинопроизводство - это не только процесс, но и результат, поэтому мы на самом деле встречаемся со всеми руководителями наших отделов виртуального производства, пост-производства. Приходит Джо, и мы собираемся сделать что-то вроде большой пост-игры, где мы делаем ретрит в течение трех или четырех дней и на самом деле пытаемся систематизировать и задокументировать все, что мы сделали, и все, что нам нужно сделать лучше в следующий раз, потому что еще одна в следующий раз я ставлю перед собой цели процесса - сделать все это быстрее, эффективнее, более упорядоченным, потому что я не хочу брать четыре с половиной года в следующий раз, когда сделаю одну из этих вещей. И я не думаю, что фанаты тоже хотят ждать так долго, теперь, когда они почувствуют вкус Аватара . Если это удастся, они захотят чего-то немного быстрее.

БД: Значит, идея продолжения заинтриговывает тебя?

ДК: Да, но я думаю, что что бы я ни делал, будь то продолжение или продолжение чего-то еще, будут применяться те же правила. И, опять же, он оптимизирует конвейер, делая его более понятным, более прямым и более эффективным, потому что мы много спотыкались. И, конечно, мы знали, что это произойдет, потому что большая часть этого была НИОКР, большая часть была экспериментальной.

BD: Но вы должны гордиться тем, что некоторые из ваших достижений используются на Тинтин.

ДК: Да, круто видеть всю систему подголовников - используются лицевые характеристики, основанные на изображениях, потому что, когда я впервые представил Avatar to Digital Domain в 95 году, и я сделал набросок салфетки шлема с камера на нем, снимая лицо на расстоянии нескольких дюймов, это именно то, что мы делали. Все они думали, что я сошел с ума в тот момент.

BD: Вам понравилось так же, как и всем, когда вы впервые смотрели это в театре?

JC: Абсолютно. В этом вся прелесть такого фильма, когда он проходит через весь процесс Weta, поднимая кадры с нашего уровня шаблона, что довольно грубо, до законченного уровня, что я на самом деле вижу в фильме почти как посторонний , хотя я был тесно связан с каждым выстрелом. Но уровень исполнения этих снимков, фотореальность настолько велика, детали настолько велики, что я могу сидеть и смотреть это в 3-х измерениях и видеть вещи, которых я никогда раньше не видел ».

Билл Десовиц - старший редактор AWN & VFXWorld .

Билл Десовиц, бывший редактор VFXWorld , в настоящее время является редактором ремесел в IndieWire .

Похожие

Cyberpunk 2077 - это игра FPP, в которой вы покупаете недвижимость
... аватар называется V, выберите его секс Главным героем нового приключения студии CDP RED является V - ранний киберпанк. Новичок за грязную работу на дне иерархии наемников, который хочет появиться в Ночном городе и получить репутацию. Игра начинается в тот момент, когда я получаю предложение, от которого я не могу отказаться. Комиссия, которая может принести ему славу, деньги и признание так необходимо в мире
Это была вся идея, верно?
Было ли это освобождает вас от стрельбы виртуально?
24. Итак, что вы делаете?
Вы делаете рендеринг с 30 кадрами и выполняете двумерную интерполяцию с оптическим потоком для генерации интеркадров?